第(2/3)页 “在这种情况下,按照一般的程序逻辑,不管后半部分可不可见,是不是也会被加载出来呢?” “嗯,”赤西健点点头,“那是肯定的。” “但是实际上,我们并不需要加载后面的部分对不对,因为对于玩家们来说,藏在盒子后面的半截粉笔是个无效信息,那么就应该将后边这个部分给裁掉。” “而且,就粉笔盒而言,能被玩家们看到的也就只有三个面而已,在后面和底下的面也是多余的,将这些面都给裁掉的话,内存开销一下子就释放出来了。” 纳尼?! 赤西健和小池两个人都惊呆了。 短短的一个教学,立刻就让他们见识到了社长的程序功底有多么的强大。 甚至你都不知道这算是程序范畴还是数学范畴内的东西。 “但是,它是个整体,没法做切割啊。” “这不就来了吗,用拓扑算法计算一下,将后面不可见的部分给裁掉就行了。” “那不就得要求一个实时运算吗?这个运算导致的开销似乎也不小。” 唔……青智源托着下巴,赤西健说得好像有点道理啊。 差点儿忘记了时代限制。 现在的算力可能真的不够支撑。 面数加载是少了,可是带来的实时运算量增加了,究竟哪一种更加合算,还真的不太好说。 “那就这样,”青智源说,“静态的物体构成,比如说这些东西不会动,并且遮挡关系都是固定的,那么就按照我说的,在美术制作完成之后就由程序来做第一次的剪裁合并工作。” “如果是会变化移动的,这样的遮挡关系,你们就想办法做优化,哪怕现在不行,未来肯定可以。” 呃…… 赤西健狠狠皱了皱眉。 感觉工作量无形中又增加了不少。 前面说的东西是一个满足基本需求,到这里变成优化内容了。 众所周知,程序优化是最难也最花费时间的。 …… “ai方面也很难做到吧?”赤西健难受地说。 他几乎已经找不到任何可以刁难社长的问题了,只能通过最后一搏来死死挣扎。 如果这样还不行的话—— 我们就要开始动工去攻克这些可怕的难题了呢。 虽然说在青智源已经给出明确方案的情况下,倒也不算难,但是这都是工作量啊。 没有思考的工作量,更加没有成就感。 有的只是作为一个工具人的疲劳而已。 现在赤西健有些后悔了,不该这么早来找社长的,应该自己拉着小弟们商量一遍,看看能不能找到解决方法,实在不行才去找社长,这样才对。 赤西健再一次被社长的可怕的解决问题的能力给惊呆了。 还是太年轻,还是太单纯了,低估了社长的实力。 想想也对,既然这两个游戏都是社长亲自提出来的,他心里面肯定有数,知道这玩意儿肯定能实现才让开发的。 如果没有想好方案,没法实现的玩意儿,青社长估计连提都不会提。 “这么多的怪物,各自都有自己的行为习惯,在面临不同的情况时,还要做出不同的反应,不太容易解决呢。” 赤西健打出了自己的最后一张底牌。 “你们就做好行为树的工具,然后交给策划们自己去设计就行了。”青智源说,“ai智不智能,做到什么程度,你们就别管了。” 这玩意儿,幸好是交给神谷来做。 换成宫崎英高的话—— 你想想,一个会读指令的雌火龙有多么可怕? 宫崎英高现在还没有提出读指令的概念,所以一切都还在可控范围之内。 猎魔人再难也是数值上的难,还没有到机制上面的可怕程度。 等过几年就不是这个样子了。 …… 可恶! 赤西健被碾压得体无完肤,社长一句轻飘飘的【程序猿做好自己的事情就行】,相当于轰出了一对王炸,将他炸得欲仙欲死。 输了,完全输了…… 赤西健心想这两个游戏看来是非做不可了! 果然,一切的努力都是徒劳的吗? 青智源果然是不可战胜的吗? 社长果然是深不见底的啊!! “我有个问题。” 美术总监坂田泰治弱弱地举起了手。 “《虫师》和《怪物猎人》当中,这些怪物和角色,其实都要用到大量的动作,这个工作量对于美术们来说有点太大了,我害怕吃不消。” 干得漂亮啊坂田! 赤西健给他投去一个赞赏的目光。 这样一来,这两个项目就可以拖入长跑当中了,至少得做个3年年的吧,平摊下来的话,程序这边的平均工作量就自然而然减少了呢。 而且未来随着硬件的发展,搞不好有些工作在硬件上就解决掉了。 “哦,对。”青智源这才想了起来,坂田泰治提了一个很重要的问题。 之前的3d游戏,里面的动作都是美术来进行绘制和调整的,其实是一个比较笨的办法。 都已经进入3d时代了,就该抛弃一些落后的制作方式了呢。 “是时候引入骨骼动画了。” “骨骼动画?!”坂田泰治和赤西健双双震惊。 “对。” 青智源站起身来,“你们都玩过一些有关节的玩偶吧?” “当我们摆动娃娃的手的时候,它里面的骨骼就会跟着一起转动,然后将玩偶的动作给固定住。” 他自己做了一个示范,“学美术的都知道,我们人体运动,都是通过肌肉的舒张和收缩来实现的,比如说屈肘,会运用到我们的肱二头肌。 第(2/3)页